(;GM[1]FF[4]AP[Drago:4.21]SZ[9]CA[UTF-8];B[cd];W[gc]
;B[dg]C[Au Go, on commence en général une partie en jouant "dans les coins", car c'est dans les coins qu'il est le plus facile de se défendre et former du territoire.

A ce stade, Noir occupe 2 coins, et Blanc un seul (mais solidement).];W[dc]C[Blanc choisit de lorgner du côté du coin occupé par Noir, au lieu d'occuper le coin sud-est qui, lui, est vide.];B[dd]C[Noir décide de défendre son bifteck : il aurait pu aussi aller occuper le 3ème coin (en G3 ou G4 par exemple), ce qui aurait été plus bénéfique au niveau points peut être.];W[ed]C[Blanc bloque l'avancée de Noir dans sa zone d'influence. Mais ses deux pierres en E6 et D7 ne sont pas connectées (contrairement aux noires en C6 et D6).];B[ee]
;W[fe]C[C'est ce qu'on appelle le "double-hané", mais ici Blanc laisse "trainer des coupes" (en E7 et F6) alors que Noir est plus solide en face (avec son groupe de 2 pierres côte à côte)];B[ec]C[Noir en profite immédiatement : c'est la pierre en E6 qui est mise en atari (c'est-à-dire menacée d'être capturée, car elle ne respire que par un côté, càd elle n'a plus qu'une seule liberté) . 

Mais en fait c'est la pierre en D7 qui est la vraie cible de Noir : au Go, on menace très souvent d'un côté pour gagner quelque chose de l'autre côté !

Faire atari pour Noir en F6 était une autre option, que nous n'explorerons pas ici.];W[fd]C[Blanc est obligé de garder sa pierre, sinon il "explose".];B[cc]C[Maintenant, Blanc s'est fait prendre sa pierre blanche : si vous voulez voir pourquoi, continuez l'embranchement "b" . Si vous voulez voir comment Blanc pourrait réagir en contrattaquant (de manière un peu agressive), continuez sur l'embranchement "a".]
(;W[de]C[Blanc, frustré, décide de contrattaquer mais sans trop réfléchir à la faisabilité de son attaque : en fait elle est vouée à l'échec, cette attaque aussi profonde dans le territoire de Noir est une erreur, un abus.

Au Go, quand on a commis une erreur, il faut éviter d'aggraver la situation en jouant des coups déraisonnables : se reprendre, essayer de se refaire, de redresser la barre, ne signifie pas jouer n'importe comment.];B[ef]
;W[df]C[Ici on voit que Blanc percute de plein fouet la pierre noire en D3 : avant ce coup, la pierre blanche avait 2 libertés . Après ce coup, le groupe de 2 pierres blanches n'a toujours que 2 libertés, donc on comprend que Blanc est mal, que son coup n'a rien arrangé.

C'est pour cela que le coup 12 n'était pas raisonnable : la pierre D3 était un désagréable comité d'accueil !];B[cf];W[ff];B[ce]
;W[fh]C[Blanc décide de redevenir prudent.
 
Par exemple, un coup en E3 était mauvais, car en posant sa pierre en E3, celle-ci n'avait, d'entrée de jeu, que 2 libertés !

Jouer en E2 était par ailleurs trop profond : la réponse noire Noir F3 puis blanc E3 puis Noir F2 laisse blanc avec 2 libertés contre 3, c'est un échec. A vous de le vérifier par vous même !];B[eh]C[Blanc menaçait d'entrer chez Noir, donc Noir répond fermement : "Non !"

On va regarder 2 réponses possibles de Blanc maintenant pour le coup 20 (2 branches)]
(;W[fi];B[fg];W[gg]
;B[eg]C[La frontière est maintenant presque fermée : attention, Blanc ne doit pas jouer E1 tout de suite, car sinon il "finit Goté", c'est à dire qu'il va perdre l'initiative après la séquence Blanc E1, Noir D1, puis Blanc G2 (qui est obligatoire sinon Blanc perd ses 2 pierres et beaucoup de territoire si Noir joue G2)

Comme vous le percevrez dans vos parties, avoir l'initiative est beaucoup plus précieux qu'il n'y parait : ne pas l'avoir pendant une trentaine de coups, est particulièrement désagréable];W[eb];B[db];W[fb];B[ea];W[fa];B[da];W[fc];B[dc];W[ei];B[di]
;W[gh]C[La partie est terminée : aucun des deux joueurs ne peut jouer dans le territoire de l'autre en s'installant de manière vivante, car aucun des deux joueurs n'a de faiblesse exploitable (Noir n'en a aucune, et Blanc éventuellement G4, mais ici ce n'est pas exploitable par Noir).

Noir et Blanc se sont partagés le Go Ban de manière assez équilibrée, avec Noir qui a 3 prisonniers Blancs, mais Blanc qui bénéficie du Komi. Le Komi est la compensation accordée à Blanc pour le fait de ne pas jouer en premier : tout comme  dans des parties sur grand Goban, le Komi vaut 7,5 points, qui sont ajoutés au score de Blanc. 

Ainsi, que l'on retranche les 3 prisonniers blancs du score de Blanc, ou que l'on rajoute 3 points au score de Noir (pour ses 3 captures) cela fait, avant Komi, Noir 26 - Blanc 21 ou Noir 29 - Blanc 24, donc au final Blanc gagne de 2 points et demi.])
(;W[ei];B[fg];W[gg];B[di]
(;W[eg];B[fi];W[gi];B[ei])
(;W[fi];B[gh];W[eg];B[dh];W[fg])))
(;W[db]C[Blanc n'a pas encore compris que sa pierre en D7 n'est pas sauvable : les séquences suivantes le montrent.];B[eb]C[Noir bloque Blanc du côté où il est le plus faible : il renforce sa pierre la plus faible, c'est un principe général du Go.];W[cb]C[Blanc insiste vainement : il n'a pas essayé ou réussi à compter les libertés et voir qu'il ne pouvait pas gagner ce combat.];B[bb]C[On voit bien que Blanc a deux libertés, tandis que Noir en a trois : le fait que ce soit à Blanc de jouer ne change rien à l'affaire, Blanc va perdre ce qu'on appelle une course de vitesse, une course de libertés (en japonais, un "semaï", prononcé sé-mé-aille)

Les embranchements "a" et "b" sont deux possibilités de séquences qui mènent à l'inéluctable : les pierres blanches sont prises.]
(;W[fc]C[2 libertés partout, et c'est à Noir de jouer];B[da];W[fb]
;B[ca]C[A vous de tenter d'autres suites de coup à partir du coup numéro 11 : vous constaterez par vous même que Blanc ne peut pas sauver sa pierre D7

En attendant, revenez au coup 11 et à la première réponse de Blanc, c'est à dire coup 12 en D5])
(;W[ea]C[Ca ne change rien];B[ca];W[da]
;B[fa]C[A vous de tenter d'autres suites de coup à partir du coup numéro 11 : vous constaterez par vous même que Blanc ne peut pas sauver sa pierre D7

En attendant, revenez au coup 11 et à la première réponse de Blanc, c'est à dire coup 12 en D5])))
